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石獅一棵發達樹持續12年著花 最多時一年開了13朵花

時間:2025-05-15 06:21:14 來源:網絡整理 編輯:娛樂

核心提示

《天國拯救2》的天國出現改變了這一現狀。“當《刺客信條:英靈殿》需要玩家用60小時清據點開圖時,拯救製分當《霍格沃茨之遺》的簡介及遊NPC如同程序生成的木偶時,‘開放世界’似乎成了流水線罐頭的戲機析代

《天國拯救2》的天國出現改變了這一現狀。“當《刺客信條:英靈殿》需要玩家用60小時清據點開圖時,拯救製分當《霍格沃茨之遺》的簡介及遊NPC如同程序生成的木偶時,‘開放世界’似乎成了流水線罐頭的戲機析代名詞。而戰馬工作室用僅3000萬美元的天國預算,在《天國拯救2》中構建了一個會呼吸的拯救製分中世紀世界——NPC按作息表生活,村莊因玩家的簡介及遊善惡動態演變,甚至偷一件盔甲都能引發連鎖反應。戲機析這款‘反罐頭化’的天國作品,或許重新定義了沉浸感的拯救製分邊界。”由於是簡介及遊小公司,沒有特別充足的戲機析資金,所以他們盡力把遊戲裏的天國每一處給打磨好,投入心思和精力,拯救製分認真構造一個生動的簡介及遊開放世界,例如:認真地製作每一個支線,幾乎沒有多少是充數的,每一個支線都有它的故事;而且,當你接到支線任務時,相關地區的NPC都會更新對話選項,而不是隻有單獨的人物有;與此同時,NPC都有自己的行動邏輯,不會一整天都做同樣的事情:商人不會一整天都在賣商品,他們也吃東西,也休息。在這些時候,你去交互,他們也不會做你的生意。當NPC有了行動邏輯,玩家就可以做出更多符合現實的騷操作了:大白天不給我偷東西,那我等你晚上睡覺的時候偷;支線人物的敵人打不過怎麽辦?沒事,等他們晚上睡覺的時候暗殺,或者在他們吃的飯菜中加毒藥。各種各樣的騷操作,不僅為玩家提供了多種玩法及通關方式,還伴隨著許多樂趣及沉浸感。而利用NPC的行動邏輯幹壞事,也是一種玩法,例如偷盜機製就是全遊戲裏麵最好玩的部分之一。此外,NPC對玩家也是有態度的。別以為玩家可以隨便幹壞事,如果被NPC發現了可要降聲望,幹的壞事多了,玩家不僅沒辦法在這個地區買東西,甚至和NPC對話都要付錢。當然,天天做好事,NPC態度就好,不僅對你使用尊稱,買東西還可以討價還價。與此同時,你的穿著以及幹淨程度也影響NPC對你的態度,如果三天不洗澡,穿的衣服也破破爛爛,那麽即使你聲望高,NPC也會對你一頓奚落。反之,如果身著華麗的鎧甲且一塵不染,NPC對你會很尊敬,且給予更高折扣。簡單概括本作劇情,其實就是亨利成長故事。他從一個被屠村的鄉裏小子,開始流亡四方,遇到各種各樣性格特異的人物,在與他們的互動與交流中得到成長,成為堪比波西米亞劍聖的存在,最後複仇那些施暴者。情節很老套,但玩家與各色人物的互動才是遊戲的精髓之一,結尾處對複仇的反思,也讓玩家真正融入了遊戲世界。戰馬工作室通過種種精心的設計將開放世界映射為一個真正的世界,讓玩家好好地體驗了一把中世紀波西米亞之旅,也打破了3A遊戲製作成本高達數億的刻板印象,玩家怎能不愛?展開全文介紹完遊戲,就隨便說說開放世界品類的那些著名作品與《天國拯救2》的不同特色。或許可以說,《天國拯救2》構建了一個“活著”的開放世界給玩家自由遊玩;而《荒野大鏢客:救贖2》是製作了一個電影化的精致世界,將那個時代的美國西部呈現給玩家;兩部Switch平台的《塞爾達傳說》則是打造了玩具般的開放世界供玩家探索,你的腦洞有多大,它能承載的玩法就有多少。以上每款遊戲都有各自獨特的魅力,相同的是,對玩家體驗的負責。接下來是對《天國拯救2》的機製拆解,這部分會比前麵的內容無聊很多。二.遊戲機製戰鬥機製與前一作相比,本作簡化為了四方向設計,模擬了現實中可能的攻擊方向,給玩家帶來了真實感和代入感。操作反饋:1.玩家耐力條會減少。隨著耐力條清空,玩家不但無法使出動作來應對敵人的攻擊,受到的傷害也會加倍。玩家需要像現實戰鬥一樣思考如何有效攻擊敵人,同時,保持耐力條健康。這既增加了戰鬥的策略性,又增加了可玩性。2.武器接觸到不同護甲的各式聲音。碰到布質衣物的聲音是清脆的擦啦聲,碰撞到盔甲則是沉重的撞擊聲。3.武器碰撞會產生火花的動畫效果,以及不同武器之間的碰撞聲音略有不同。這可以給予玩家刺激感,緩解長期探索導致的無聊。在不斷的探索中,角色數值還有裝備上的成長會經一次次戰鬥勝利得到驗證,疊加成就感。複用次數:整個遊戲流程中,無論主線還是支線都充滿了不同規模的戰鬥。《天國拯救2》的戰鬥機製中包括武器選擇、裝甲選擇、戰鬥方向、連招、戰鬥技能、完美格擋、完美閃避、近戰比拚、生命管理、耐力管理等玩法原子,它們構成了基本的戰鬥係統。在宏觀玩法層麵,戰鬥機製還與技能機製、鍛造機製、煉藥機製有關聯,也與戰鬥數值係統、玩家的探索成長甚至劇情任務構成了聯係,整個遊戲係統如同一張蛛網。戰鬥機製的缺點:1.後期人物數值過高,玩家一兩下就能砍死敵人,完全沒有戰鬥體驗。2.不同武器類型之間差距過大,劍獨占T0級別,由於出現了最優解,玩家對武器的選擇被大大限製,導致戰鬥方式很單調。3.頭盔的覆麵動畫一開始讓玩家新奇,但玩到後期,隻讓人覺得遮擋視野。建議解決方式:調整後期敵人的數值,使其更加耐揍;給每種武器賦予獨一無二的強力技能或者連招,稍微削弱劍類武器的傷害;玩家可以自行選擇開啟或關閉盔甲動畫。偷盜機製偷盜機製中包含的玩法原子:用開鎖器撬鎖;潛行偷行人的東西。每個玩法原子都被做成了不同的小遊戲,與玩家的偷盜數值以及偷盜類技能有直接聯係。操作反饋:撬鎖玩法做了一個類似鎖芯的UI及界麵,鎖芯亮點會不斷移動,但隨著盜竊等級的提升,亮點幾乎不再移動,這個設計既給予了玩家考驗,又給予玩家真實性以增強沉浸感,防止盜竊過程過於簡單,也會給予玩家不斷成長的成就感。偷竊行人也對應一個類似輪盤的UI界麵,用輪盤顏色的是否變紅,幫助玩家了解行人是否察覺到了偷盜行為。輪盤時間等於偷竊時間,且輪盤上的物品都是未知的,需要耗時間來解開是什麽物品,這讓這個小遊戲產生了策略性,玩家需要思考如何偷盜才能實現利益最大化。當然,此遊戲的難度也隨著玩家的成長而不斷減弱。玩家的情感變化是從緊張到快樂,且兩個玩法原子相互襯托:當你等級不夠的時候去開鎖,可以選擇找到主人,直接偷它的鑰匙,可以避免開放世界常常存在的數值判定過於嚴格而導致玩家代入感嚴重下降的問題。還有一點有趣的是,如果偷了NPC身上的東西和衣服,他白天出現在場景中是隻有內衣的,同時,偷盜案件多了,村子的守衛會變多。在宏觀玩法層麵,偷盜機製首先與犯罪係統有著很大的聯係,比如:你偷竊前後被人看到,就會有罪責到你身上。第二,與煉藥機製中有關偷竊的藥劑有聯係;第三,與玩家在遊戲中的發展、成長有很大聯係,甚至可以說是遊戲中最快的成長路徑之一,因為你可以通過偷盜獲取很多資源;第四,與玩家的裝備係統有聯係,穿著太過顯眼或者有太大的噪音都會讓NPC發現你的偷盜行為;第五,還與角色的數值及技能係統有聯係,達到相應的數值,學到相應的技能後,玩家的偷盜會更加流暢和快樂。偷盜機製的缺點:幾乎可算完美,唯一的瑕疵就是玩家技能滿級後,偷盜太容易,幾乎毫無難度。鍛造機製鍛造機製中包含的玩法原子:將鍛造中最精煉的東西——加熱、錘打——提煉出來,舍去其餘,簡化流程,成為一個小遊戲,讓玩家感受到鍛造的獨特快樂。由於鍛造好的武器要求很高,玩家不會輕易感受到重複性,且錘打要求不能一直敲一個點,還要翻麵錘打,出現了難度曲線。操作反饋:鍛造分為加熱、錘打兩個階段。加熱階段,鋼材會隨著加熱而變色,玩家能清楚地分辨加熱程度,不會對規則產生迷惑。過程中不能一直加熱,會過熱,經過我的計算,在鋼材變為楓糖色之後,繼續加熱13秒,可達到錘打時間和效果的最大值,經驗讓玩家好似掌握了一個規律,通過掌握規律,玩家會有成就感,也加強了沉浸感。錘打階段,有蓄力慢錘和快速錘打兩種方式。錘打時會有鋼鐵碰撞的聲音,以及碰撞產生的火花效果,火花的大小可以讓玩家判斷錘打效率。需要注意的是,不能連續錘打同一個地方,且角色會根據錘打節奏吹口哨音樂,能緩解專注帶來的高壓力和疲憊。玩家的情感變化,從好奇到挫敗到快樂再到成就感。在宏觀玩法層麵,鍛造機製與戰鬥機製緊密聯係,玩家的鍛造等級提高後,可以製造出獨屬於自己的四級武器,不僅更強力,且具有唯一性。此外,鍛造機製與角色的成長及數值係統有聯係,當角色數值夠高後,鍛造的難度會迅速下降,但由於四級武器的高要求,玩家不會覺得鍛造無聊。與此同時,工匠也可以作為玩家的主要玩法之一,圍繞打鐵來提升角色數值、賺錢等。煉藥機製煉藥機製中包含的玩法原子:通過草藥材料顏色差異,構成了采集玩法;而煉藥小遊戲才是這個機製的核心,包括了材料選擇、用量、蒸餾次數、是否萃取、加什麽液體基底等。看起來複雜,但製作組專門提供了一本指導書來解決流程問題,同樣,隨著玩家的煉藥數值不斷提升,煉藥技能不斷解鎖,煉藥的難度大幅降低。此外,玩家可以不按固定流程走,自己開發藥劑,有些配方甚至不需要加熱,發現這一點後,玩家不僅有了探索的欲望,也加強了這個小遊戲的可玩性。操作反饋:1.有獨立的采藥動畫。2.煉藥小遊戲中幾乎每步操作都有動畫反饋,加熱時有沙漏動畫實時記時。玩家的情感變化:新奇→快樂→厭煩→好奇→厭煩。在宏觀玩法層麵,煉藥機製幾乎與各種機製相關:可以用各種藥劑來加強玩家在某個領域的能力或數值,如戰鬥藥劑增強戰鬥數值且減少攻擊消耗,狐狸藥劑可以增加玩家的口才和學術,並提升獲取的經驗值等,減少了遊戲流程對於玩家數值的要求。相應的,藥劑師也可以作為玩家的主要玩法之一。煉藥機製的缺點:前期,采集動畫會讓人覺得有點兒意思,到中期,玩家就會厭煩這個動畫,後期,煉藥過於流程化,重複性很高。改進方法:采集動畫可設置是否選擇取消;你數值夠高時,煉藥小遊戲可轉為自動煉藥。生存機製生存機製中包含的玩法原子:使用生命值、耐力值為基底,用飽食度以及能量作為限製,要求玩家像現實中一樣進食和睡眠,增加了玩家的代入感,和這個世界帶來的沉浸感。耐力值也是遊戲中的一個關鍵元素:除生命值、耐力值與戰鬥機製緊密聯係外,耐力值還與各種係統相聯係,遊戲中,幾乎每一個操作都需要用到耐力。操作反饋:當玩家的飽食度過低時,耐力條和生命值都會迅速下降,且人物會說出有關餓了以及困了的台詞——台詞很少重複,既提升了玩家的沉浸感,又為這個世界增添了幾分生動。同時,遊戲前期,玩家境況落魄,導致這兩項數值都很吃緊,有一種無形的緊迫感在追逐玩家;進入中後期,玩家可以吃好喝好睡好後,對比前後反差,會有一種成就感。有趣的是,睡眠不足時,玩家會看到屏幕變模糊,下一個階段屏幕會不斷閃爍,最後角色會撐不住直接倒地睡覺。喝酒過多也有類似的動畫,擬真感十足。在宏觀玩法層麵,生存機製與數值係統相互結合,構成了一套寫實的生存係統。與生存相關的數值也是戰鬥時玩家決策的重要基底,還是將玩家引入遊戲世界的重要指引。生存機製的缺點:《天國拯救2》的旅館幾乎沒有的點菜機製,隻能與侍女對話,購買每個旅館、酒館都大同小異的東西。解決方法:增加點菜機製,且每個旅館都有自己的特殊菜。數值和技能係統數值係統可以說是《天國拯救2》裏最複雜的係統之一,它與很多東西形成聯係,像網狀結構一樣複雜,以至於我一時間不知道該怎麽拆解這一段,隻能展開試試看看。《天國拯救2》中有多達到35項數值。我把它分為戰鬥類數值、說服類數值、工藝類數值、潛行盜竊類數值,還有人物狀態數值及角色形象數值,你可以通過數值來構築亨利是個什麽樣的角色。值得一提的是,角色做某一類事務,如鍛造,不隻會增加自身的工藝數值,還會增加耐力值和力量值。當玩家認知到會有雙重獎勵時,很容易多次重複正在做的事情,延續這種快樂。這種設計讓不時收獲突然升級的驚喜,也能一定程度避免玩家前期很刻意地去升級某項數值。技能係統也是異曲同工,如鍛造機製下不隻有增強鍛造的技能,還有可以增強玩家武器傷害的技能。這種技能聯接促使玩家在掌握一項技能的過程中主動切換到其他類技能,最終掌握整個遊戲的技能係統。同樣,數值與數值之間也有聯接,如戰鬥類的屬性並不隻服務於戰鬥——就像力量值,在戰鬥之外,還用於談話中的威脅,以及工藝中的鍛造。多項數值相互關聯,使得玩家麵臨選擇時不會被某個數值硬卡選項。數值→機製→技能的聯接,形成了三層網狀結構,且每一層網之間相互聯通,構成了整個遊戲的角色成長循環。劇情機製和引導機製劇情機製、引導機製還有NPC的行動機製,為什麽把這三個機製放在一起?因為它們相互關聯,構成了遊戲世界,也就是代入感的基礎。引導機製:《天國拯救2》主要通過NPC的談話以及地圖引導標記來引導玩家探索,具體流程為:玩家與NPC談話,引出興趣或目標,係統同時產生任務標誌,引導玩家前往新的地方探索,掌握新的機製。玩家沒有到過的地方會顯示為黑霧,既增加任務的神秘感,也勾起玩家的探索欲。通過這種引導機製,不斷推進劇情,且劇情中需要數值檢定,無形中將引導—劇情—機製—數值—玩家成長這一條線串聯起來。玩家不斷掌握新的東西,感受遊戲中的故事,這是《天國拯救2》營造沉浸感的隱性因素。顯性因素是《天國拯救2》具有龐大的文本量,以及每個NPC都有自己的行動邏輯,比如:庫騰堡比武中,對手會在賽前喝酒,那麽玩家可先偷偷在酒裏加入一點毒藥,就可以輕而易舉拿下勝利。這種機製讓玩家可以利用NPC的行動邏輯去思考如何用自己的方式完成任務,不僅會產生策略性,也讓玩家一步一步融入遊戲世界。劇情機製:《天國拯救2》的劇情機製不僅與前文所述的機製有聯係,還和數值密不可分。在劇情中,玩家可以通過各種屬性來解決問題,假如一項檢定,你的魅力不夠,但你還可以用武力來通過它,這種設計可以減少RPG中常見的數值瓶頸,且還可以用來驗證玩家的成長,給予成就感。例如:《天國拯救2》裏的關卡“絕境喪鍾”,玩家可以通過不斷取得NPC的同意一步步做任務通過關卡;也可以當盜聖,隻做一兩個前置任務,然後去偷一個撬鎖器,將必備藥劑偷出來;或者當個戰神把衛兵都砍死,然後拿他們的鑰匙去找藥劑。遊戲過程中可能存在的通關方式,都有NPC通過對話提示你,且隨著劇情推進,玩家可以認識更多的人物,習得更多連招,不斷提升數值,這樣一來,引導—探索—劇情—機製—數值—技能—玩家成長一整條線被串了起來,構建了充滿代入感的成長路線。循環機製短循環:1.玩家在前往任務的路途中遇到隨機任務—產生好奇—解決任務—獲得快樂以及角色成長;2.做支線—覺得有趣—支線變大—產生興趣—找出獨特的方法解決任務—獲得快樂和成就感;3.偷盜/鍛造/煉藥—獲得金錢/武器/藥劑—加強自己的角色—玩家獲得快樂;長循環:引導玩家前往新區域—探索新地圖—劇情觸發—機製學習—數值成長—技能解鎖—玩家成長。聲望機製你每進行一段對話,都有可能引發你在對應地區的好感度上升或下降。若地區好感度高,村民就對你“好”,即便你偷盜時有人看到也不會懷疑你,出售東西也便宜。若地區好感度低,則守衛經常搜你身,與村民談話都要付錢,村民還會在看到你時罵你,此時,你一旦發生偷盜行為,NPC就會通緝你。聲望機製與偷盜機製聯係緊密。到這裏,文章也差不多要結束了,當3A巨頭們用4K材質和光追堆砌“次世代”時,《天國拯救2》證明了沉浸感的核心在於對世界的敬畏——一個會為偷竊羞愧、因善惡重塑、隨時間呼吸的虛擬社會,或許比任何視覺奇觀都更接近“開放世界”的初心。亨利的故事是曲折的,碰到的挫折很多,解決困難後的成長也不少,總體是上升的,人生大抵如此。希望大家以後遇到困難時,還能想起有這麽一個鄉裏小子的故事,從而鼓勵自己朝向夢想之地不斷前進。人生的結果很重要,但過程也不可忽略,也希望大家能像亨利一樣找到一路同行的夥伴,一同體驗人生路上的風景。感謝大家閱讀,歡迎在評論區討論。*本文為用戶投稿,不代表indienova觀點。
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